游戏上瘾机制:游戏是怎样让沉迷的

现代的「游戏」其实是一个十分心机的玩意儿,哪怕你平时自制力还不错,但一拿起手机,一打开王者,就会忍不住一直玩下去。

今天我就来告诉你,现代的「游戏」有多么的心机,它是怎么一步一步让人们沉浸?

一、心流体验

心流(Flow)是一种特殊的心理状态,当一个人将精神力完全投注在某种活动上时,便达到了我们所说的心流。当人们达到心流时,人们会感到高度的兴奋感与充实感。

过去深入心流体验,需要多年的练习或者特殊的场景才能达到。例如多年的练习写代码、打篮球、围棋,这样在面对难度适宜的障碍时,人们很容易产生心流(像是做一个对自己稍微困难的项目,与旗鼓相当的对手对决等)。

还有另一种获得心流的方式:到特殊的场景,例如在威尼斯狂欢节的街道上跳舞,玩蹦极从数百米的高空中一跃而下。

总之,在过去,心流的获得并不容易。

然而到了现代,游戏琢磨透了人们的心理。当人们打开游戏,就能立刻沉浸其中,不到一分钟内,我们看能够达到心流。

心流的产生主要有3大因素:目标、个人最优化的障碍、持续不断的反馈。

(1)目标

目标是指需要玩家努力达成的结果,不同的游戏,所拥有的目标也并不一样。有的复杂、有的简单、有的只有一个、有的则由多个目标构成。

贪吃蛇的目标很简单:在不死亡的前提下,吃更多的「点」,而王者荣耀,则是推翻对面的水晶。

但在《王者荣耀》中,推翻敌方水晶,是由多个小目标构成的:保护己方水晶、保护己方防御塔、尽可能不送人头、更多的推翻对面防御塔、多拿人头等。

这些目标着吸引玩家的注意力,不断调整他们的参与度,为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。

(2)个人最优化的障碍

若想要达到心流,需要一个人的能力面临适当的挑战。若挑战太难,会让人感到焦虑,而挑战过于简单,则会让人感到无聊。

游戏上瘾机制:游戏是怎样让沉迷的-传播蛙

游戏厂商十分的很明白这一点,所以在单机游戏中,会设置几个难度,让玩家自己选择适合自己的挑战。而在网络游戏中,这一切变得更加智能。

游戏厂商聪明的创造了排位系统,通过排位匹配的方式,为玩家创造最优化的障碍。

(3)持续不断的反馈

主要集中在声音以及视觉。王者荣耀中,你能够看到自己的经验条,能够知道自己还差多少升级。能看到对方的血条,你的每一次攻击都能够看到对方血量的减少。每次释放技能,都能听到一段角色的配音,杀死角色时都能听到一杀、二杀、三杀。

在游戏之外,你能够发现自己活跃度的集满、游戏等级的提升、段位的提高等,这些持续不断的即时反馈,刺激你肾上腺素的分泌,诱惑你大脑多巴胺的产生。

这就是游戏。游戏为你树立了目标,为你找到了最适合的障碍,还提供持续不断的反馈。这使得人们很容易就能够达到心流,从而沉浸在其中。

二、自豪感

游戏除了能够给人们创造心流,还满足了人们所需要的自豪感(fiero)。所谓自豪感,是一种战胜逆境后的感觉。

自豪感是我们能够体验到的最有利的,因神经化学物质适合而产生的快感之一,它设计大脑奖赏回路的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖赏及上瘾最典型相关的地方。

斯坦福大学神经病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员在玩家进行高难度游戏时,对其进行核磁共振成像。观察发现,玩家在获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。因此可以确定,一些玩家对自己喜欢的游戏“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。

我们克服的障碍越大,自豪感越强。这也就导致了游戏玩得越好,越想玩,越玩又越好,这样的一个循环。

三、蔡戈尼克效应

西方心理学家契可尼揭开了谜底。他通过试验发现:一般人对已完成的、已有结果的事情极易忘怀,而对中断了的、未完成的、未达目标的事情却总是记忆犹新。这种现象叫做“蔡戈尼克效应”。

网络游戏中,常常会出现活跃系统。你的活跃度每达到一个数值,你就能够领取一份奖品。而如果你因为某些原因,没能达到活跃度,你会对这件事存有记忆。这会促使你在每天重置活跃度前,更大概率的打开游戏。

另外,人们总是希望自己游戏中的段位能够再上一截。处在青铜希望升到白银段位,处在白银希望能够升到黄金。而有部分游戏就利用了玩家的这种想法,会在关键局(还差一局就能升段位了)为玩家匹配水平较差的队友,妨碍玩家段位的晋升。

这也是利用了蔡戈尼克效应,让你不自觉中对这个游戏难以忘怀。

你可能会说,你并没有试过对游戏难以忘怀。你做过关于游戏的梦吗?有试过在梦里打游戏吗?如果有,其实这很可能就是蔡戈尼克效应在背后默默的起作用。

四、疲劳系统

很多游戏都会很贴心的设立一个“防沉迷系统”,然而这种所谓的防沉迷系统往往会让玩家更加的沉迷。

由于人们渴望心流和自豪感,所以玩家会在游戏中消耗大量的时间。但对大多数人而言,一周为游戏花费的时间若超过30小时,玩家就会开始怀疑自己错失了真实生活。人们会感到内疚、恐惧、焦虑、自我憎恨和沮丧。

而这些情绪会给游戏厂商带来很大的不确定性,玩家可能以后就不玩这款游戏了。所以游戏厂商推出了防沉迷系统,实际上反而创造了长久的玩家,增加了玩家的成瘾。

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虽然游戏很容易就让人们沉迷,在无意间就会浪费人们大量的时间,但我们也可以利用游戏的成瘾机制来指导生活。

 

作者:择恩

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