游戏化设计教培行业用户的学习热情

伟大的教育都是回归人性的,教育的目的是点燃孩子的热情,在此基础上帮助他们获取知识,获得解决问题的能力;我们从小就通过游戏的方式来感知世界,现代社会,人类的社会空间向游戏空间大规模迁移,全世界数亿人在游戏上花费了更多的时间。

我们都知道,学习是一件反人性的事情,怎样引导学生去一步一步的、饶有兴趣的去完成一项项的学习任务,是一个好的教育者应该不断精进的事情。

传统的学习方法正在失去魅力,90/00后的成长环境是在视频游戏中长大的,游戏化教学是在传统教育心理学激励学生的基础上,通过游戏的方式,更好他们的需求,使学习这种行为更迷人,引导学生增加投入度。

游戏化设计教培行业用户的学习热情-传播蛙

本篇文章主要回答以下几个问题:

  1. 游戏的重要组成元素
  2. 做好游戏化教学要关注的教育/心理学理论
  3. 游戏化元素应用于课堂活动的几点思考
  4. 教学游戏中积分奖章设计时应注意的几点
  5. 常见的知识类型以及游戏化应用策略
  6. 利用游戏中的成就机制保持学员学习热情

No.1 游戏的重要组成元素

1. 目标

清晰可量化的目标,是支撑玩家全力以赴的前提;终极目标是由一系列小目标支撑的,这些目标必须关联又连续才能保持持久的意义。

2. 规则

什么能做,什么不能做,规则让游戏可控。

3. 冲突、竞争和合作

三者结合使用,才能最大增强游戏吸引力;允许以个人/团体的形式参战;玩家可以互相对战、也可以团战。

4. 时间

倒计时是玩家行动的激励因素,压力上升,玩家就不会徘徊,行动就快。

5. 奖励结构

游戏中的高分会让人愉悦,同时,颂扬成就,也就是让别人知道谁得了高分也会让人产生愉悦感,最常用的就是公开排行榜的方式。

6. 反馈

反馈是告诉玩家什么是对的,什么是错的,指导玩家行动以达成正确的结果。

7. 级别

设立不同的难度级别,同时拥有简单复杂不同难度的入口是好的方式,比如可以设置三级,第1级别通过视频方式告知玩家如何做,第2个级别让玩家在指导下行动,第3个是不得到任何指导,自己进行行动。

8. 反复游戏

重新开始或再来一局赋予玩家失败的权限,在游戏中失败是一种选项,这个很有意义,它允许玩家以最小的代价失败,可以鼓励探索好奇心探索导向的学习。

9. 搭建社区

鼓励玩家进行互动,并赏识这些积极分子,越多的人参与社区和游戏,本身就意味着他们要花更多的时间和精力去解决问题。

No.2 游戏化教学要关注的教育/心理学理论

1. ARCS理论

  • A指的是attention,用相关的案例引起学员的兴趣和注意
  • R指的是relevance,将新知识与已学知识相关联
  • C指的是confidence,给学员有层析的难度恰当的任务并提供及时反馈,让学员有信心投入一定的时间精力可以实现目标,积小胜为大胜
  • S指的是satisfaction,让学员体会到学习的价值,并想持续的投入,比如,为学员创造一个真实的情境,让他们能应用所学的技能

2. 心流

心流是一种操作过程的心理状态,在其间人们专心的完成正在做的事儿,在活动中绞尽脑汁锲而不舍的投入。

比如玩家玩王者荣耀几个小时,但是自己就感觉就几分钟而已;当个人面对的挑战与自身的能力,或者说是他能完成的任务达到平衡时,心流就会生成,它需要专注去除杂念和全力以赴。

我们要在设计教学游戏时,触发心流发生的条件:

1)可以完成的任务

投入工作中的人必须相信经过某种程度的努力,他可以完成这个任务,这个不是说任务要简单,缺乏挑战,恰恰相反,任务要棘手,需要个人不遗余力,如果任务太简单那就很厌烦,无法进入心流,如果过于苛刻,那就会让学员感到沮丧止步不前,最理想的中间地带是任务看上去可以完成,但是需要竭尽全力才能达成,很贴近维果斯基的最近发展区理念,但这也要求教师对学生的认知水平有明确的认知;

2)专注

进入心流的人必须精神和体力都高度的专注,外界的干扰必须回避,思想和行动要完美结合才能大功告成,也就是你的身体和你的思想都要准备好,我要去专注的干这件事儿;

3)目标清晰

也就是说接收到任务的人必须清楚的知道他要干什么,对于要完成的事情,要实现不持异议性,唯一的问题是如何完成,而不是完成什么;

4)轻松参与

个人感觉参与游戏很是轻松自在,这听起来有些矛盾,特别是当任务艰难有挑战压力的时候,但是玩家可以将投入精力与挑战的难度对比,两者等量齐观,也就是说虽然任务相对比较困难,但是他知道他需要完成什么、可以完成什么,他通过努力完成的东西是能让他很兴奋的,很轻松自在的,很有自信的。这种支配行为也就是个人能够充分的掌握自己的所作所为,并相信行为的结果,对个人进入心流直接而有意义;

3. 兴趣曲线:用教学事件的呈现顺序,吸引学员的注意力的程度,来衡量教学体验的质量

那么如何逐渐推高学生的兴趣值?

第一阶段:

在起点学员开始学习的时候,这个时候来参与学习的学员应该是有一定的兴趣,这种兴趣可能来源于内驱、外驱两方面。

第二阶段:

就看学习体验设计者如何在接受这种初始状态的情况下,把兴趣推到新的高度,也就是我们所说的如何抓住学员的心,让他们对学习体验感到兴奋,可能是有趣的案例,或者是不能正确做作业的危害,甚至是一串学生不能回答的问题,过了这个阶段,接下来就进入了稳定的正题。

第三阶段:
如果学体验精雕细琢,学员的兴趣会持续的提升,在不同的时间点上还会出现兴趣最高点,最后巅峰出现,然后学习戛然而止,我们希望学生离开课堂时意犹未尽,从精心规划的教学中获益良多。反之,如果学员从教学中离开会回避教学内容,你就要去检查你的兴趣曲线,看看重新排序是否可以解决问题。

兴趣曲线在学习体验的设计中非常重要,把学习体验全过程的兴趣程度用图标记出来,故障点常常就一目了然,把观察到的兴趣度与设计时你的期望值比较,就可以发现什么对学员是有效的,什么是无效的,数据记录非常重要;如何评价一个好老师,如何评价一门课程的质量,除了教学效果,一条优秀的兴趣曲线也是很好的方式。

No.3 游戏化元素应用于课堂活动的几点思考

最常见的是ars系统(观众应答系统)类:

立即获得学生理解程度的反馈,图形化反馈结果快速了解学生们的学习效果,这一系统在课堂教学中融入了类似游戏的元素,从而促进了动机,参与和学习观众应答系统能在教室中实现学院的100%的投入。

老师们发出一个问题就能立刻知道每个人是否已经明白,然后老师可以在课后查看这些学生哪些没有理解教材,并单独给他们开小灶。

研究表明学生对使用观众应答系统的课堂评价是互动性强更有趣,娱乐性更强。此外,可以注意以下几点:

  • 问题的答案,可以不用绝对的对和错来判断,而是根据答案的质量来打出不同的分值;一起学可以追求最优解的答案
  • 可以用分值来鼓励考勤和参与课堂的互动
  • 可以使用倒计时的方式来增加回答问题的紧迫性
  • 可以追踪团队在回答问题上的表现
  • 可以建立排行榜
  • 可以对意见和想法进行可视化
  • 通过对问题的可视化,及时进行课堂反馈

No.4 教学游戏中积分奖章设计时应注意的几点

积分奖章这些外部动机要远远弱于内部动机,单纯的外部动机也会有很多问题, 缜密的考虑积分的设置,为了让成千上万个个体联合共同解决问题,目标要清晰,积分系统要特别的完善。

  • 在游戏初级阶段应该尽可能容易获得,这样玩家更容易被吸引,更容易坚持。
  • 比起随机的奖章,奖励与活动关联会更好。
  • 预期奖励的价值和轻重,会影响刺激大脑的信号,但这种影响在当前奖励系统中只具有相对,也就是说无论这个游戏的最高奖金是10块还是100块,他们两个刺激产生的多巴胺是一样的。
  • 不可预测的奖励比,可预测的奖励要释放更多的多巴胺,如果是概率是100%的话,那奖励不会再刺激更多的多巴胺,而概率是50%的时候,刺激会再一次引发多巴胺峰值;孩子们对不确定性更加偏爱,然后奖励结构中的游戏不确定性,令孩子们热情饱满的参与教学游戏,他们参与的时间越长,使用不确定因素的机会越大,承担更大的风险,获取更大的回报。

No.5 常见的知识类型以及游戏化应用策略

1. 陈述性知识

也叫事实性知识,它是知识的基础层,指仅通过记忆而学习的任何信息;没有它高层次的问题解决就成了空中楼阁。

1)故事性

研究人员发现,人的大脑与叙事结构有天然的亲和力,比起列表中的事实,人们更能清晰的记忆,故事中的事实,所以要把这些概念都放置在一个大的游戏背景下会更容易记忆。

2)分类

游戏可以请学员把内容放入正确的入口或位置,在实际工作中学员不需要理解不同的分类或分类依据,他们仅知道它们该放哪儿就好了。

3)匹配

匹配这类游戏要求学员连接图像和对应的想法。

4)反复游戏

让游戏不断反复的进行,学员不断的重复学习,是教授事实性知识的很好的主意,这并不是说要重复的内容一模一样,而是近似的内容要反复练习才能帮助记忆。

2. 概念性知识

就是一组相似或相关的概念事件或物品,它们有一个或一组共同的特性。

1)匹配和分类

我们可以用匹配或者是分类游戏来,建立他们在概念层面的思维,也就是说当学员应用所学概念特性是把目标内容放到正确的位置,然后或在概念间配对;

2)感受概念

感受概念,就是让学员沉浸其中,去体会它,感受它,比如说让学院至于不安全的环境中发现所有不安全的因素,然后通过观察,化身的遭遇,学员可能经历的不安全的后果;

3. 规则

两个或多个概念的结合形成了规则;表达概念之间的关系,通俗的表达方式就是如果那么,就比如说如果员工迟到,那么工资就会减扣。

1)体验结果

创造条件训练学员运用规则并及时和未分析的优劣打分仿真游戏中学员有机会运用规则,如果可以重复游戏,学员还可以体会到不同的运用方法和观察到的对应的效果;

2)桌面游戏

在线桌面游戏是销售规则的便利载体,他可以借助精心设计的多选题让学员预测或者是根据特定的情况运用规则;用模糊的答案替代绝对错误的答案,一个完全正确的答案可能让选手走4步,而不是很完美但恰当,答案可以走两步,这样就会让学员对规则和应用进行全面而缜密的思考,难点是涉及的问题要无懈可击,绝对正确的答案与众多可行却不完美的答案可以并行,这就是看老师的功力了;

4. 流程性知识

多个规则就可以建立一个过程;为执行某个具体工作而设置的一步一步的指令,它是一系列的步骤,必须按特定顺序遵守已达成目的。

1)整体入手

展示整个流程的概况,学员们需要了解流程应用的背景以及流程的各个部分是如何配合的表现流程,通用的方法就是流程图,教授流程次序最好先总揽流程,再分别对流程的各个环节进行实践;

2)讲清楚每个流程点中是如何做以及为什么

如果不说明为什么学员就不会处理异常情况或变化,因为他们仅仅记住了流程中的步骤,但是对为什么执行一无所知,对所学流程背景想法的理解是很重要的,发掘潜伏的观点有利于诊断故障时是有价值的替代方案并适应流程的改变;

No.6 利用游戏中的成就机制保持学员学习热情

1. 比较性成就和完成性成就

比较性的成就是适用于玩家按照既定的成绩标准来完成任务,成绩可以参照其他玩家的成绩自我成绩或游戏设计者设定的标准。

比如说愤怒的小鸟,你就可以根据他获胜的程度来给它不同的星星比较形成,这种反馈对于提升自我对能力的洞察,然后提升内在动机是比较有效的。

然后第2种就是完成性成就,就是一旦任务完成就像一个大奖一样被肯定,相较于完成性程度来讲,比较性成就就更能利用反馈来提升内生的动机;

我们在学习背景下,更强调激发学生的内在动机,如果学员仅仅关注那外部奖励,到头来几乎没有什么知识传递的发生,甚至不注意任务是什么,而一味的关注奖品。

比如,某个研究,要求学员解决某个问题,成功后可以得到奖励,在问题解决的过程中,他们可能采取低效的、条理不清的方法完成任务,在这之后,这些学生面临不同情况下的类似问题,还会使用这种调低效的方法;第二,可能存在一旦外部奖励消失行为也就停止或外部奖励甚至可能干扰内在动机。

2. 匹配学员不同成就类型

不同的小孩有不同的天性,不同的小孩有不同的成就类型,你要尊重每一种孩子的天性。

游戏者的偏好莫衷一是,有极度的好战者,也就是战绩导向,每战必赢不能失败,否则就会很沮丧很失落;还有热衷挑战者追逐成就感,也就是功力导向,不计成本,更在意自己个人的提升;还有社交嗜好者,探索未知就好。

所以,游戏中,要尽可能包含多样化的模式来匹配不同孩子的天性;如果游戏运用对抗形成,就应该是确保玩家在中和适应游戏玩法后退出,而不是在蹒跚学步的时候。

3. 成就的难度

玩家的自我效能也就是个人能够如愿做好某项工作的自我感觉,是游戏设计者必须要考量的一个元素,然后游戏设计者要从两个方面来考量成就的难度,首先游戏实际成就难度要用级别来划分,玩家可以实现,但又不是那么轻而易举的可以实现,其次玩家对于成就中的自我效能感非常高,要自信得能够去尝试;

4. 成就何时/对何人显现

成就实现之际,要通知玩家“你成功了”,通知可以即时显现。尽管游戏还在继续,对于没有明显间歇的游戏,采用即时反馈,弹出不那么令人荒唐的信息窗口,并在游戏间歇时配合更多的解释。

对于有明确和定义的游戏和需要高度专注的游戏,采用延迟反馈,给予新手及时反馈,老玩家玩家采用延时反馈。

并且成就应该永久存档,给玩家机会重温过去取得的成就;并且开放浏览过往的成就的档案,让过往的成就对他人可见是一个有力的刺激。

5. 成就转换为货币

获得的成就可以换成游戏中的虚拟货币,然后玩家可以通过积分的形式或者是虚拟货币,然后来购买一些商品,用货币的方式来增强游戏,但是,不要试图让获取货币成为玩家投入游戏活动的主要因素。

6. 超级成就

难度逐级递增的单一任务逐级完成,可以最终组成一个最终的超级成就。

最后提一个小问题:市面上你认为游戏化做的好的K12教培领域的软件有哪些?欢迎大家讨论~

作者:黎小明

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