养成类的小游戏似乎成了电商巨头的标配,支付宝的蚂蚁森林、蚂蚁庄园、淘宝的芭芭农场;拼多多的多多果园、多多农场;京东的东东农场、美团的小美果园、以及刚上线不久淘宝的弟弟淘宝特价版也有养成类的小游戏天天赚特币
为什么养成类的小游戏会这么火呢?原因有三:
1、门槛低、易上手,将用户日常是生活场景变成了超级休闲的小游戏,用户利用碎片化的时间打开,让用户打发无聊,满足娱乐需求,让用户上瘾
2、用户互动体验感强,游戏的场景设计非常丰富,动效设计,交互设计更友好
3、游戏的任务设计和激励机制,不断循环让用户沉溺其中,游戏的快感和利益的双重激励,让用户欲罢不能
怎么对养成类游戏进行拆解呢?拆解养成类小游戏,常用的有以下三种切入思路
第一种:结合HOOKED模型拆解,让用户上瘾的模型,并且游戏类型天性就容易让用户沉溺其中,其实本质上就是打造用户的行为闭环,让用户养成习惯,就是触发-行动-多变的酬赏-投入,循环起来打造用户行为闭环;以种水果为例,选择水果种子,种下到成熟寄到家里到再次种水果是一个整体的大循环,细至小游戏里面用户每一个细小的动作都可以用HOOKED模型拆解
第二种:根据不同的运营指标进行拆解,拉新裂变阶段,活跃留存以及转化阶段,围绕不同阶段的关键指标和侧重点进行拆解
第三种:围绕小游戏的任务设计和激励体系进行拆解,小游戏主要分为两种类型,一种是成长型,如蚂蚁庄园、多多果园、东东农场等;第二种是积分型,如蚂蚁森林、天天赚特币等;其本质上就是一个小游戏包装的成长体系或积分体系
一、案例名称:淘宝特价版-天天赚特币
本文以淘宝特价版天天赚特币从任务体系和激励体系拆解进行拆解,在天天赚特币中,特币充当的是货币的作用,本质上就是用一个小游戏包装的积分体系,积分体系的玩法更丰富多样,灵活度也更高,主要由获取和消耗两部分组成,从而形成一个闭环
二、主题形象
招财猫的主题形象,在国人眼里招财猫就是一个风水物品,同时也比较迷信,宁可信其有不可信其无,所以大多数人都知道这是带来财运用的,在这款小游戏里面,完全就是利益驱动的,甚至里面嵌套的小游戏都是在日常生活场景迁移过来的,比如下注赚钱就是把福利彩票简化了;基本上都是围绕赚钱这一个目的,包括里面的红包也是以100元人民币为原型的,甚至在主页面的UI设计里面,会显示现有的特币能换多少钱,时时刻刻为用户算出来赚了多少钱,激励用户。
三、用户行为的定价
拆解一个积分体系,首先通过积分的比值,计算出用户在这游戏里面每个行为的定价,在省钱小功略里面已经给出了特币的比值了,1000特币可抵1元,通过这个公式结合小游戏里面的任务体系是可推出用户每个行为的价值。
四、特币的获取
积分的获取主要结合任务体系进行拆解以及一切能获取积分的用户行为,通过特币的刺激引导用户做出产品所希望的行为,在游戏攻略里面就很详细分了四大类,做任务;逛首页、频道;商品购物以及玩里面的小游戏,对平台不同的价值特币的获取有所不同,对平台的价值越大,特币获取就越多,主要目的是导流、转化、活跃留存
为特定的商品、频道、主播导流
在赚币中心有多项任务起到了导流作用,通过利益的驱动把流量导流到首页,频道,特定的商品,主播等等
1、热销榜单逛一逛,限时秒杀、裸厂特货、逛外贸好货节等任务让点击自动跳转到相应的活动板块,并通过任务引导用户向下滑动观看15秒,配合商品标图,选图,价格锚点等页面设计以及倒计时烘托氛围引导用户下单,增加活动区的流量,增加活动效果,同时收取更多商家的流量费以及广告费
2、主播带你褥羊毛,活动标题很符合四五线下沉用户价格敏感型用户的需求,吸引到特定的直播间看直播,为主播导流以及后续直播间商品的购买而服务
转化-商品购买
平台的核心功能相关,商品的购买,通过购买商品可返1%,这个任务特币的占比是最高的,根据实际付款金额的的1%返特币,假设实际付款金额为10元,也能返100特币
提升用户的活跃留存
1、签到在首页或者push进到小游戏主页就会自动签到,特币自动发放到账号,以累计的形式,并不是连续签到,并且自动跳出红包页面,引导用户选择优惠红包,触发用户消费欲望,面对价格敏感型的用户,奖励一波接一波,给到用户超级的惊喜体验
2、猫猫特币,从进入游戏主页面计算,1分钟,5分钟,2小时等可收取25特币,前面1分钟以及5分钟通过特币的引诱尽量增长用户的留存时间,引导用户在这5分钟内做任务赚取特币。以及通过明确的倒计时触发用户2小时后回到游戏中
3、玩游戏,丰富特币的获取渠道,玩玩还能赚,丰富特币获取和消耗渠道的特币娱乐
在很多电商平台的小游戏里面都有道具增加游戏的趣味性、可玩性,在这款小游戏里面并没有道具的元素,而是以各种赌博类型的游戏玩法丰富特币的获取和消耗渠道。
早起打卡赚特币这一游戏,通过每天重复固定的时间以及动作让用户养成早上起床就回到产品中打卡的习惯,利用用户损失厌恶以及贪婪的心理回到产品中赚特币,跟蚂蚁森林7点-7点半准时成熟的能量有异曲同工之妙。
幸运卡牌,每日抽88元大奖,每天可获得3次翻卡牌抽奖的机会,并且在12:00-14:00或8:00-20:00,可额外获得两次抽奖机会,这两个时间点时用户玩手机的高峰期,也是通过利益刺激让用户回到产品中让用户养成习惯,奖品主要是有门槛和无门槛现金红包两种以及特币,奖品的选择对比起实物比较直接,简单粗暴,覆盖面广;这类型的活动形式既让用户有必得的奖品也有未知的奖励,让整个小游戏更加刺激有趣
扭蛋抽奖赢好礼,每一期都有大奖吸引用户参与,本期的大奖是万足金金条10g,并且还有很多奖品,主要是日常刚需的生活用品,如垃圾袋,空调遮风罩等等,以及不同面额的现金红包,商品券和特币,不同级别的奖品会不定期进行更新,在奖品的选择上是非常丰富,是日常所需易消耗的生活用品,且有诚意的,并且通过不定期更新,让用户心生挂念
每人每天可参与20次,每次花费20特币参与抽奖,在所有的奖品选择上,只有10特币的价值是低于抽奖的本金,大多数奖品的价值远超于20特币,利用用户贪婪和登门槛效应结合中奖机制让用户获取红包的同时,限制红包消费时间,刺激用户下单消费,同时设计手气值玩法增加活动趣味性
天天100万,这个游戏玩法借鉴了线下福利彩票的玩法,用户花费100特币参与活动,系统随机抽选5组4个卡牌排序,给用户选择,下注后等待每天18点开奖,号称每期必开100万,中奖率高达50%,分五个级别的奖品,四个牌面与开奖结果一致,一等奖奖励特币100万,可抵1000元;三个牌面与开奖结果一致,二等奖将88888特币,两个牌面与开奖结果一致,三等奖奖励8888特币;一个牌面与开奖结果一致四等奖奖励888特币,并且对于没有中奖的用户,系统也会随机发放未中1,2,3,4等奖的用户;这个游戏设置典型的以小博大,根据中奖概率奖品依次递减,设置了5等奖,给到未中奖用户的奖励。
这四个游戏设计都是根据日常生活已有的场景设计的,用户简单易上手,增加了赌博的元素,充分利用用户的赌徒心理,并且在每个环节设计中,都有一个超有价值的大奖给到用户的想象空间,同时也会设置最下限的奖品,给到用户保证,引导用户参与,同时容易让用户沉溺其中,同时也更丰富了特币的获取渠道和消耗渠道内容,促进积分体系的运行
在所有获取特币的渠道就可以很明显看出针对让用户在特定的时间回到平台中这一行为的用户激励是很强的,在每天早起赚特币,以及猫猫特币和幸运卡牌中就能体现,触发用户回到平台中做任务以及通过各种红包优惠引导用户下单
五、特币的消耗
积分获取之后,那就是积分的消耗,二者之间要能达成平衡,失衡了就玩不下去了,特币获取了用户消费不出去,便不会持续下去,所以在特币的消费方面要丰富的消费渠道和内容,保证不同层级的用户每个月都有商品花得起特币,反过来如果积分的价值太高,也不行,平台也需要控制成本,成本远大于收益那也不可以。
在这里面特币的消费也是很丰富的,主要有三个方面,兑换全场通用红包;兑换实物、购物抵
兑换全场通用红包
全场通用红包是全场通用的无门槛红包,并且是按照1000:1进行兑换,这个消费渠道是最简单直接的,把特币换成钱,面额有1,2,5,10,50,888元,都是按照1000:1进行兑换,并且设置3天内使用有效,用户面对自己的行为获取的红包往往更珍惜,使用率也会更高,带动用户的消费
兑换实物
每天都会有推荐的商品进行兑换,在选品上围绕着日常生活易消耗的用品,有大米,洗衣液,纸巾等,并且按照特币的数目进行分区,让用户可以根据自己的情况进行选择兑换
在设计上,通过价格锚点突出特币兑换的优惠,增强特币的价值,并且利用用户的从众心理xxx人已兑体现商品的品质
购物抵
在特币会场页面购物带有购物可抵XX标识的商品,在下单时可选择用特币抵扣货款,在不同的区域不同的活动中特币的价值也是不一样,最高可抵10%,即保证了商品带动了用户的消费,同时还丰富特币的消费渠道
三种兑换商品以及形式,本质上是闭环商品,虽然以不同的方式价值呈现,最终都是回到平台中消费,增强用户对平台的忠诚度和复购率
小结:
积分体系实际就是将用户对平台的投入进行量化,根据用户对产品的投入进行相应的回报,本质就是资源的置换,用户想要得到更多就必须付出更多,形成正比,设计积分体系的关键点在于,平台能给到用户的激励是否是用户需要的,只有充分了解用户的需求
六、思考
特别值得学习的一个点是,在里面加入了大量的赌博的元素,赌博是最容易让人沉溺其中上瘾的因素,电商平台设计小游戏的增长模型,是想要最大化占据用户的时间,让用户养成习惯,更多回到平台中转化用户,同时通过游戏的机制让用户投入的成本更高,产生更高的沉没成本。引申到我们日常是运营工作中,同样我们也要想要想各种各样的方法让用户使用我们的产品,占领用户的时间,让用户沉溺其中,其中很多的方法都是来自于日常生活的体验以及思考。
作者: 拾一