这说明在整体市场环境下行的一年多时间里,各家公司的市场部已经适应了在零成本或低成本的艰苦条件下,开展市场营销工作的状态。
市场部的预算虽然大大的缩水,但营销工作还是得继续开展,流量的争夺更是不能停歇;因此在这样的局面之下,推动了以增长黑客和裂变为代表的增长营销的盛行。
拉新奖励、红包游戏、IP助力、关系裂变等。
海报分销、拼团裂变、好友助力、邀好友看等
在整个裂变游戏的设计中,引发主动传播最重要的诱因是福利。然而送福利这件事一不小心就会被薅羊毛,带来了金钱上的损失不说,好不容易抢夺过来的这些用户,他们的精准性也值得怀疑和商榷。
因此需要思考,如果放弃了福利诱导这个王牌抓手,我们还能怎样去激发用户主动传播?先来回顾几个大家耳熟能详的现象级传播案例:
2、饿了么X网易新闻丧茶快闪店
(精彩的TVC值得多看几次)
在没有互联网和社交媒体的70、80年代,也依然会产生许多产品、话题、思想和行为等在村口的闲话中心流传着。
这说明流行的事物背后,隐藏着一些让人主动传播的重要因素和范式,只要把它们提炼总结出来,引起用户主动传播的概率将会大大提升。
一、社交货币 Social Currency
“就像人们使用货币购买到商品或服务一样,使用社交货币能够获得家人、朋友和同事的更多好评和更积极的印象。如果产品和思想能使人们看起来更优秀、更潇洒、更爽朗,那这些产品和思想自然会变成社交货币”
说通俗一点,社交货币是能满足人们形象建立和身份炫耀的需求。 通常可以由以下方式来铸造社交货币:
二、高唤醒情绪 Emotion
情绪通常会划分为两种:积极的情绪,开心、兴奋等让人感到舒心的情绪;消极的情绪,担忧、悲伤等会让人难过的情绪。然而在这两种情绪中,有些能够增加人们的分享欲望,有些却会破坏人们的分享欲望。
影响分享行为主要是看这种情绪是否具备唤醒效果,因为唤醒效果好的情绪往往更能让人主动分享。因此我们可以把情绪重新分为高唤醒情绪和低唤醒情绪,以此来判定一种情绪是否能够激发人们的主动传播和分享。
高唤醒情绪更能引发主动传播:包括敬畏、兴奋、幽默、生气、担忧、激动、感动、惊喜等
低唤醒情绪很难引发主动传播:包括满足、安心、失落、轻松、平静、悲伤、寂寥等。
(好听的歌值得多听几次)
三、可视的事物 Visible Things
这种现象被称作“社会证明”,我们在日常生活中的很多决定其实都是模仿别人的决定而做出的,因为别人会了解自己并不知晓的信息,他们的行为可以作为选择的参照。
可视的事物更容易被大家公开讨论,也更容易激发大家的行动欲望。在这里推荐两种设计方法让事物具备更强的可视性:
2、创造行为剩余,设计能够自我宣传的产品或行为。当有人在使用这种产品或者行为时,被别人看到并模仿。
当有人在社交媒体分享重庆轻轨穿楼的奇特景象,无数旅游爱好者看到后前往打卡;
当你在旅游时发现大家都在排队喝摔碗酒,这时你也会忍不住体验一下喝完酒把碗摔碎的痛快感。
当听说有一家集造型创意、吃法新颖、口味鲜美于一身的炭火烤肉餐厅时,面对这种饕餮的诱惑,你会把“不瘦二十斤不换头像”的决心抛之脑后,前往拔草。
(轻轨穿楼)
(摔碗酒)
作者: 老泡 来源:老泡OG