小鹅农场任务养成类游戏活动案例拆解

今天分享的案例来自侃侃Cheryl 童鞋,所拆解的【小鹅农场】任务养成类活动~

1

优质案例拆解

案例名称:【小鹅农场】任务养成类活动

案例行业:生活社交

拆解作者:侃侃Cheryl

案例目标:促活/粘性提升

案例标签:任务养成、促活粘性

案例路径:

1)案例功能模块拆解

小鹅农场任务养成类游戏活动案例拆解-传播蛙

2)用户参与主路径

小鹅农场任务养成类游戏活动案例拆解-传播蛙

1

案例亮点及可复用的点

亮点1:活动策略

活动的核心目标是促活和提升粘性。通过让用户完成一系列的任务,转化成树木的成长进度,达标后获得会员天数奖励。促活必然涉及到让用户做一系列任务,所以任务设计是核心。

任务的设计有两个注意点:

①门槛不能过高,否则影响用户参与度。

任务需要丰富,让用户有足够多的选择,满足不同用户需求,提高完成率

本活动的任务分类比较合理,在功能模块的思维导图我已经列出来,主要可以从以下几个分类入手:

1)基础类

每日登录,最简单的动作,是给用户一个冷启动触发,促使用户继续下一个任务动作;

2)路径类

引导用户将app、或者小程序放到桌面或者置顶等,放到显眼的位置或者缩短打开路径,都能提高用户次日再来参与的几率;

3)业务类

跟核心业务相关的任务,比如视频类就用观看视频、出行类就用打车、美团就用下单等;

4)其他非核心板块引流

一个app或者产品内,除了核心业务,一定有辅助的一些非核心板块需要用户体验、熟悉,反哺核心业务,比如一些功能性板块。当然这里也可以是给合作方引流;

5)社交任务

目的是为了用社交属性传播活动扩大声量,也营造活动氛围,提高用户参与积极性、持续参与率;

6)里程碑任务

针对树木成长进度、施肥进度设置里程碑,并给予奖励,刺激用户持续参与。

小鹅农场任务养成类游戏活动案例拆解-传播蛙

亮点2:活动玩法

1)用户可以选择普通作物,白菜、西红柿、西瓜等。每一种作物的成熟时间不同、对应能收获的金币数量也不同。增加了趣味性。

小鹅农场任务养成类游戏活动案例拆解-传播蛙

2)设置了商店购买的环节,增强互动性。

小鹅农场任务养成类游戏活动案例拆解-传播蛙

3)交互设计

①点击果树能出现提示语,把关键的活动规则传递出来

②设计了问卷调查入口,收集用户反馈

小鹅农场任务养成类游戏活动案例拆解-传播蛙

2

待优化的点

待优化的点1:活动玩法

1)玩法逻辑过于复杂,用户理解成本高

虽然设置了普通作物,丰富了作物种类,但用户需要一定理解门槛,容易劝退用户。

用户需要先通过做任务获得普通肥料,给普通作物施肥,普通作物产生金币,金币再购买VIP肥料种植VIP树木,VIP树木成熟才能兑换最后的目标奖励。

建议简化种树逻辑,用户只需要种一种树,想尽办法把它种成熟就行。至于丰富玩法,可以在肥料、水滴等工具上做文章,让主玩法简单,降低用户心理负担。

2)串门的社交玩法流于形式,无法达到真正的目的

首先交互上是,点击串门就来一片蒙雾,雾散后进入随机一家的农地了,特效上个人觉得可以再用心设计,目前有点粗暴滑稽。

其次,随机匹配一个陌生人的庄园,让用户偷取金币,只能达到给用户增加金币,并没有达到更深入的社交效果,那其实这种形式的偷金币和完成普通任务得金币是没什么差别的。而且体验过程中,发现经常随机匹配的农场里没有金币可偷,需要再切换全靠运气,比较消磨耐心。


3)玩法设置流于形式,容易被薅羊毛

任务中给其他业务模块引流的任务,应该加入浏览时间限制,否则用户会流于形式,跳转到xx页面后马上退回,就能拿奖励。虽然活动参与数据好看,但达不到让用户了解其他业务模块的目的。

小鹅农场任务养成类游戏活动案例拆解-传播蛙

待优化的点2:页面设计

页面太杂乱了,堆砌了比较多莫名的入口,比如有个活动入口,有放出一个熊猫主题活动入口挂件,再摆了个滑雪活动入口。

解决方案:

可以收拢到活动入口加入加入红点或者浮标说明,页面更加简洁,逻辑性更强。

另外建议把普通肥料入口放出来,做了很多任务后没找到获得的普通肥料入口,需要点击普通作物的土壤才会出现。

小鹅农场任务养成类游戏活动案例拆解-传播蛙

待优化的点3:

可以加入跑马灯展示其他用户获奖记录,刺激用户;

3

延伸思考

(1)本活动的终极奖励是3天会员。首先觉得3天很少,驱动力不足。此外,会员天数是否能真正拉动目标用户?

视频类产品,促活和粘性项目主要是针对一些在剧慌时期可能会离开平台的用户,那么这类用户对会员的需求可能不会那么强烈,因为没有内容可以看了。

所以在奖励上建议更加丰富,可以做成自由选择的奖励,尝试更多品类如水果生鲜、家电产品等。

(2)任务建议:社交任务可加入助力、影片推荐,而非简单的偷他人金币、提醒他人上线,结合业务设计内容项的拉动手段,能同时达到社交+转化的效果。

(3)需要加入损失因素,利用用户的损失规避心理,比如太久没来会长虫、肥料会失效等,刺激用户再次回来。

(4)活动中引入了稀有种子,但其实用户来的目标很明确他们就是要最后的奖励,更多的是利益驱动。

这和蚂蚁森林不同,蚂蚁森林是公益+社交的性质,所以用户会想选择稀有的植物。而在这里稀有种子只是让活动看起来更花哨,没有太实际的意义。

作者:侃侃Cheryl

来源:每日运营案例库

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧