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对于超休闲游戏来说,回收模型主要以广告变现为主,内购为辅,ROI取决于用户的付费成本和ARPU值,优化指标主要是CPI和留存,而为了能扩大ROI,提高回收,就需要操作账户在适当的时机进行大范围放量。
账户优化是指通过改变推广中的关键要素(预算、素材、出价等)不断提升推广效果的过程。推广中的三个重要阶段分别是:赢得曝光机会 赢得客户点击 获得转化
三个阶段息息相关,推广优化的目标就是把每一步都做好,从而实现推广效果的最大化。
首先考虑如何赢得曝光机会,赢得曝光的前提是要搭建好的账户结构,以及合理的出价
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账号搭建
1:1-1-3;
2:1-N-3(有人说3ads有可能竞争跟误杀,也有人说好的素材不怕误杀,怎么都会活下来);
3:1-N-2or4;
4:1-1-1(在cam层级好看,不好的直接关cam)跑的好的素材用1-1-1;
5:1-n-1
6::1-n-3or5
出价方式
流量形式和流量质量:CPA<CPM<OCPM
CPM
1:出一个中间价,根据需要逐渐增加或者降低价格
2:出低价,慢慢加价
3:出高价,慢慢降低
4:出非常高的价格,之后也一直保持不变(价格为2-3倍的转化价格)
5:出非常高的价格,撒了很多钱之后,降到非常低,拿便宜的点击
6:出大预算,比如每个ad set给到1000万美金
7:出小预算,比如每个ad set给到20美金
8:出CBO预算
OCPM
1:出小预算,每个AdSet非常小预算8美金,不要任何定位
2:出大预算,比如每个ad set给到1000美金,但是记得设置规则
所有的出价方式都以观察该广告的曝光、点击数据为前提:
若广告曝光量很少,低于1000的曝光,获得一定曝光量后再做判断;
若已经有了一定的曝光量大于1000,但点击率较低,及时更新优化广告素材;
若已经获得了一定的曝光量大于1000,点击率也较为理想,保持当前的广告不变,并持续关注数据。
若希望获得更大的流量,可适当提高出价或更换更优秀的素材。
若数据走势呈现上扬和稳定趋势,可以尝试逐步降价,如果低于正常水平,可以再提价重新观察,提价后数据如果还没有起色,那建议放弃调价转为更新广告素材。
其次考虑如何赢得好的点击和转换,降低CPI,需要进行大量的数据测试
常规测试:
A / B测试
A / B测试目标受众
A / B测试广告类型
A / B测试广告图片
A / B测试图像与视频
A / B测试广告标题
A / B测试广告文案
A / B测试不同的出价方法
A / B测试Facebook广告着陆页
A / B测试不同的广告目标
A / B测试Facebook广告位置
如何降低CPI?
首先了解影响CPI的几个条件
1:CTR
2:CVR
3:CPM
提高CTR的办法
1:根据地区属性,找用户的喜好
2:根据平台属性,找用户的喜好
3:根据竞品素材,找用户的喜好
4:根据素材方向,找用户的喜好
素材作为影响ctr的最大因素,素材对广告效果的影响非常大,好的广告素材可以造成2倍甚至将近5倍的CPA差距。
素材尺寸: 1:1 >=2:3>16:9(流量分配优先)
素材测试步骤:
提高CVR的办法
1:看竞争对手的广告素材,然后借鉴使用。优秀的竞争对手的广告素材,可以通过spy工具(fbspy,adspyhub,socialpeta等)去查看,然后针对性的做优化,然后投放
2:爬取竞品的app store review,找很多用户抱怨的问题,根据这几个问题直接制作对应的广告素材,大意是你们现在碰到的问题我们没有
3:投放经常做产品内没有的功能,最后留存还好,就可以「倒逼」产品去加上或者修改相关功能。灰度测试。
降低CPM的方法
1:减少版位的排除
2:优化产品的皮
3:提高素材精良度,相关度
这些条件都解决了,价格自然下来。
在推广过程中常用的方式方法:
1. 看竞争对手的广告素材,然后借鉴使用。
2. 避开主要竞争对手的出价时间
3. 提升自己的页面转化率
4. 去挖掘竞争对手的流量来源
以上就是优化过程对于买量,放量的基本操作和方式方法,对于游戏厂商,不仅要短期内买量获得用户,还要获得优质大量的用户,就需要做出以下几点
1. 及时更新广告素材:
2. 使用所有可用的广告形式
3. 时常检查给产品定的KPI
4. 将广告系列开放到更多国家
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超休闲游戏特点分析
玩法:大部分游戏都是消除、反应、IO、砖块、射击、益智等经典玩法的变体或提升
特点:这些游戏的显著特点就是玩法简单上手快,游戏压力不大,时间短,无限次体验,翻桌率快,内容抓人,快速游戏,下载快;加载快,随机开始和停止;画风极简,玩法极简,不需要思考
用户体验:对于用户来说,超休闲游戏本身就是在占用用户的超碎片化时间,体积超轻用户特点:不爱挑战,没有耐心,付费意愿低,无原创要求
基于以上特点,产品需要
1:简约时尚,去文化符号
无论是Q版,写实、美漫、中国风、二次元,这些画风都代表了一些特定群体。有人喜欢就会有人不喜欢。照顾了一部分,就会丢失另外一部分。如果只是用一些球啊,线段啊,虽然不会让你爱不释手,也不会让你讨厌,这样可以让你将注意力极大的关注到游戏玩法本身上。
2:画风清新,包体压缩
画面风格:因为是超轻度休闲游戏,势必画风要轻度,可以往卡通清新题材变化,比如想做一个超轻io,碰碰车,结果用中世纪战车,价格就肯定会贵,但是如果是卡通的碰碰车,就会便宜很多,中世纪战车,是SLG才会用的,所以美术风格要轻,女生看了也会喜欢这种
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人员调配根据产品和运营数据制定KPI
先了解产品,参考封测数据,或者国内数据,竞品数据,制定推广计划
国家选择:在发行市场方面,休闲游戏出海最看中的都是美国市场,因为用户量大,付费意愿高,而且美国市场是一个高地,游戏在美国火了,其它国家什么都不干,一样都会有量。本质上轻度休闲游戏就是低买高卖,不怎么靠自然量,在美国数据正常了后,根据数据开始扩散更多的国家
刚上线,前期小预算测试,前期先导4-500量级,facebook导入60%,google导40%,人员根据推广计划和需求分配
权限工具
Appannie
三方后台(apps flyer,adjust,kouchava)
Spy工具(智线,热云)
开发者后台
每天早上把前一天的数据整理出来,和设计组一起讨论新素材方向,
在线工具下单素材,看变现数据和运营变现人员一起讨论可优化方向
作者:小马哥
来源:人人都是优化师(growing360)