【案例作者】流年
【行业/品类】生活支付、金融理财
【案例类型】公益-养成
【案例目的】提升平台粘性、品宣
【案例路径】
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亮点及可复用的点
一、触发
1)自我实现(公益)
从首页、小程序、提醒push都可以进入蚂蚁森林,属于养成类的小游戏。不花钱的公益,只需要动动手指就可以保护地球种植一颗真正的树,满足了大部分人做公益,实现自身价值的欲望。屏幕周边会放入蚂蚁庄园的入口,和整个场景融为一体。
2)人际行为触发
蚂蚁森林设置了很多社交触发的场景,比如偷能量、朋友邀请种树等。主要是通过用户使用后自主传播和分享,同时蚂蚁的公益行为也获得不少正面报道,都成为了触发的入口。
可复用的点:
整个场景的设计完全可以按照自己的喜好去步骤,让自己的“小森林”变得独一无二。同类型的游戏可以参考让用户自己装扮,增强体验感。
二、行动
1)行动力调动
对用户来说做公益本身就是一件可以获得满足感和成就感的事情,蚂蚁森林抓住了用户的两个心理特征,一是不接受这个世界的无序,二是把世界变得更好归结于每个人的善良。
蚂蚁森林调动的是用户的行动力,而且这个行动力不需要花费任何力气,在碎片时间中,选择节能减排的工具、利用线下支付都可以获得对应的能量。
2)社交
通过合种树(亲情、友情、爱情),好友邀请、偷好友能量,都是社交属性,满足了用户社交需求。
好友列表的捐赠排名,让用户之间有了比较,你种一颗我就要种两颗超过你,同时也能满足用户的炫耀的心态。
可复用的点:
对于公益项目,每个人都会想要参与,这是一件让用户有满足感和自我成就的事。
有排行榜就有竞争和社交,是激发用户自主分享和邀请的好方法。(当然这个排名是基于用户自己的共同好友的情况下,如果是虚拟排名可能无感)
三、多变的酬赏
1)以马斯洛需求模型分析,主要满足了用户的自我实现(公益)、获得满足感和社交需求
蚂蚁森林就从虚拟的世界出发,让你获得真实的满足感和成就感。在玩的过程中,一方面获得绿色能量,可以种树(环保项目)的实质奖励,另一方面也获得了周排行、总排行,种下一颗树为沙漠做贡献的精神层面的奖励。完成任务获得奖励也激发了用户想要完成任务去获得能多能量。
2)互偷能量
好友之间相互偷能量,你可以偷别人的,别人也可以偷你的,为了防止别人偷自己的就需要不时的查看自己的能量是否成熟,及时收取避免被偷,这就增加了用户在支付宝的使用时长。
可复用的点:
在奖励方面可以实物和精神奖励共同存在,让用户有更真实的体验。
四、投入
1)用户不断的去收集能量,付出了不少时间,因为惦记着自己能量担心被偷,反而会让用户形成习惯去收集能量。
2)用户看到树木茁长成长的航拍视频,看到树木成林的图片,会有一种情感寄托,自己种的树终于长成了,为保护地球贡献了一份自己的力量。
可复用的点:
用户的投入和回报是对应的,让用户花较少的时间获得实质性的奖励,从而让用户持续的投入。
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延伸思考
好的游戏应该给人提供精神力量,就像京东萌宠和救助流浪狗关联,大众点评的制作爱心午餐,都是和公益联系在一起,每个人都愿意为了公益贡献自己的力量。
免费的东西才是最贵的,参与公益,用户获得了自我满足感,平台获得了用户的留存率,每个人都贡献一点自己的力量,或许在某一个地方因我们的善举而让周围变得更好。
来源:每日运营案例库